Nikdo si snad už nemyslí, že počítačové hry jsou jen ztráta času určená puberťákům. Nejenže jsou oblíbené u dětí, dospělých i seniorů, ale přinášejí mnoho benefitů – od přímočaré zábavy, která je sama o sobě hodnotná, přes způsob, jak se potkávat s přáteli, až po prostor objevování nových světů nebo identit. A mohou také léčit.
S postupnou emancipací média, které jako zábavná hračka vzniklo v šedesátých letech, se rozšiřovala i témata, která hry zpracovávaly. Od prostého „zlikviduj“, „doběhni“ nebo „zachraň princeznu“ se začaly specificky interaktivní formou vyprávět komplexní příběhy s propracovanými postavami a schopností vyvolat intenzivní emoce srovnatelné s filmem nebo literaturou. Nešlo vždycky jen o příběhy fiktivní – s rostoucím množstvím lidí, kteří uměli programovat, a s dostupností nástrojů, které tvorbu hry zjednodušovaly, se objevovaly i silné autobiografie nebo různé narativní experimenty – ostatně ve hře si člověk může daný příběh skutečně „prožít“, ne ho jen sledovat. Co kdyby hry představily drsného vojáka ne jako zabijáckou mašinu bez emocí, ale jako člověka, jenž má výčitky a možná i posttraumatickou stresovou poruchu? A co kdyby vyprávěly třeba o zkušenostech s depresemi?
Není hra jako hra
Taková je třeba hra Celeste (2018), která se na první pohled tváří „jen“ jako náročná retro skákačka. V pozadí však stojí vyprávění o úzkosti a snaze překonat vlastní vnitřní démony. Hlavní postava Madeleine leze na horu, která je metaforou jejího psychického boje. Podobně funguje i adventura Night in the Woods (2017) tematizující otázky deprese a generační úzkosti, Sea of Solitude (2019), která zkoumá osamělost a opět naše vnitřní démony, nebo slavná Depression Quest (2013), jež má téma deprese vetkané přímo do názvu. Ta přitom naplno využívá potenciál herního média – takzvaná „procedurální rétorika“ umožňuje, že důležitá sdělení mohou být předávána samotnými herními mechanismy a pravidly – tím, že je něco těžké, některé překážky nejdou překonat a hra se tak vlastně skoro „nedá dohrát“.
V Depression Quest hráč čelí každodenním situacím a vybírá si, jak na ně reagovat. Některé možnosti jsou však nedostupné, čímž hra simuluje neschopnost jednat navzdory vědomí, co by člověk „měl“ udělat. Podle předchozích rozhodnutí se stav postavy mění – zdravé volby mohou zpřístupnit nové možnosti, zatímco pasivita je dál omezuje. Hra tak nabízí silný zážitek, který přibližuje vnitřní realitu deprese – umožňuje hráči prostřednictvím herního jazyka prožít frustraci, bezmoc a vnitřní boj, které jsou s depresí spojené.
Hry navíc umožňují vyprávět příběh i experimentálněji, například beze slov a postav. Taková je i hra Gris (2018), která vizuálně a hudebně vyjadřuje různé fáze zármutku a deprese – od popření přes vztek až po přijetí. Nevermind (2015) je zase hororová adventura, ve které se hráč ponoří do podvědomí pacientů trpících traumatem a odhaluje jejich potlačené vzpomínky. Hra využívá biofeedback – sleduje hráčovu srdeční frekvenci nebo výraz tváře a podle míry stresu dynamicky upravuje obtížnost: čím větší strach, tím náročnější prostředí. Tím nejen zesiluje hororový zážitek, ale zároveň podporuje rozvoj schopnosti zvládat stres i mimo herní svět. Nejde přitom o nahodilou funkci – na vývoji se podíleli odborníci na duševní zdraví, což hře dodává vědecký základ a terapeutický potenciál.
Podobné hry vycházejí nejen z autorské potřeby sdílet svůj příběh a pocity, ale i z představy, že prožití daných stavů může pomoci někomu, kdo má podobné zkušenosti – sdílená starost je přece jen poloviční. Dá se samozřejmě namítnout, že všechny zmíněné hry jsou dílem jednotlivců nebo malých nezávislých studií a že mainstreamové tituly, které mají největší společenský dopad, pořád zobrazují lidi s psychickými obtížemi a depresemi spíš jako šílence v děsivých a temných blázincích. I to se ale postupně mění. Touha vyprávět o vlastních životních zkušenostech a také uvědomění, že interaktivní povaha médií umožňuje lidem skutečně „prožívat“ různé stavy, se totiž i u velkých společností čím dál častěji pojí se skutečnou zodpovědností.
Za ukázkový příklad hry, která přistupuje k tématu duševního zdraví zodpovědně, je považován titul Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ten vypráví příběh keltské bojovnice Senuy, která se vydává do severského podsvětí, aby zachránila duši svého mrtvého milence – za přítomnosti halucinací a podivných hlasů. Hra tematizuje duševní nemoc nejen narativně, ale právě i prostřednictvím mechanik – záměrně tak využívá třeba binaurální zvuk (zvukové podněty s mírně odlišnou frekvencí na pravé a levé straně). Vývojáři navíc ve snaze o citlivou autentičnost spolupracovali jak s neurovědci a psychology, tak s lidmi, kteří psychózami sami trpí. I díky tomu je hra v různých komentářích často pochvalně zmiňována jako titul, který lidem pomáhá tyto těžkosti zvládat a zobrazuje psychózy citlivě a nestigmaticky.
Placená zóna
Předplaťte si časopis a od dalšího vydání získáte neomezený přístup k článkům publikovaným od r. 2005 až do současnosti.